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수익 모델(revenue model)은 비즈니스의 변천사

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수익 모델(revenue model)은 비즈니스의 변천사 

수익모델의 변천사에 대해 살펴봅니다
추가적으로 비즈니스 모델에 대한 자세한 이야기는 아래 링크를 통해 확인이 가능합니다.


비즈니스 모델은 무엇인가?


수익모델을 다르게 표현하면 상품/서비스를 제공하고 돈을 받는 방식을 말합니다. 참고로 위키백과에 정의된 수익모델은 다음과 같이 정의하고 있습니다.

"수익 모델(revenue model)은 비즈니스, 일반적으로는 온라인 비즈니스가 서비스를 화폐 화하는 방식을 가리킨다. 또, 수익 모델은 기업이 어떻게 수익을 내고 이익을 발생시키고 투자에 대한 최고의 수익률을 내는지 설명한 것이다."


이와 같이 수익모델을 앞에서 언급한 내용을 종합하여 말하면 "사업을 통해 수익을 창출하는 방법"으로 설명이 가능하지 않을까 합니다.

사업가가 사업활동을 통해서 그들이 가지고 있는 상품서비스 혹은 가치를 소비자에게 제공함으로써 얻는 일종의 결과 피드백이며 소비자와 끊임없는 상호작용으로 얻는 혜택으로 말할 수 있습니다

2. 수익모델 변천사


이제 본론으로 들어가 이러한 수익모델의 발전은 어떻게 이루어졌는지에 대해 다루어볼까 합니다. 수익모델은 사업의 형태가 다양해지고, 고도화되면서, 수익의 정의가 단순히 "돈 받는다"는 단순한 의미를 벗어나 수익을 창출하는 방식 또한 발전해 왔습니다. 순서상의 차이가 있을 수 있지만 개인적으로 수익 모델은 다음과 같은 순서로 발전해 왔다고 생각합니다.

1. 판매형 수익모델


① 정의 : "상품/서비스를 전달하고 1회성으로 고객에게 돈을 받는다"입니다. 즉 고객에게 서비스, 상품, 정보를 팔아서 수익을 내는 모델입니다.


다른 말로 One Time Selling Business Model 이라고도 합니다. 현재 거의 모든 사업 영역에서 사용하고 있는 수익 모델로 볼 수 있을 것 같습니다. 유형 제품부터 시작해서 무형 서비스에 이르기까지 단순하면서 원가개념이 명확한 수익 모델로 생각됩니다.


간략하게 예를 들어 보면, 자동차 판매, 휴대폰 판매, 가전 판매와 같이 제품 판매는 모두 이러한 비즈니스의 수익모델에 속합니다. 서비스적으로 본다면, 이사 서비스, 택시 서비스, 택배 서비스 등 해당 서비스도 모두 무형의 서비스를 제공하고 돈을 받는 모델입니다.
흔히 전통 비즈니스라고 일컬어지는 모든 사업이 이러한 구조의 모델을 가지고 있습니다.

2. 구독형 수익모델


① 정의 : "상품/서비스를 정기적으로 제공하고 정기적으로 고객에게 돈을 받는다."입니다. 앞서 언급한 판매형 수익모델과 비교하여 차이가 나는 점은 반복의 여부입니다. 판매형은 1회성이나 구독형 수익모델은 지속적 정기적으로 거래가 이루어짐을 이야기합니다.

 

대부분 이러한 방식의 초기 수익 모델은 신문이나 고객의 리뷰, 논평, 리포트 등을 판매해 수익을 내는 모델이었고, 구독형 수익 모델을 사용하기 위해서는 제공 자료가 다른 자료와 구분되고 복제가 어려우며 어디서든 쉽게 구할 수 없는 높은 부가가치가 포함되어 있어야 했습니다. 다만 이러한 개념이 정기적으로 돈을 받는 개념으로 확장되어 사용되고 있습니다. 즉 흔히 구독으로 이야기되는 하고 있는 수익 모델입니다.


대표적인 예로 정수기 렌탈, 장기 렌터카 대여료, 멤버십 구독료, 우유 구독 등이 이에 속합니다. 하지만 자세히 살펴보면 구독은 여러 종류가 존재하며, 좀 더 상세한 구독에 대한 구분을 아래와 같이 해보고자 합니다.



1) 상품 구독


물건을 소유할 목적으로 나누어서 자급하는 경우(혹은 “렌트”로 불립니다) 혹은 물건을 정해진 기간 동안 사용할 목적으로 이용료는 납부하는 경우(공유 혹은 Sharing으로 불리기도 합니다)로 대표적인 예로 차량, 정수기, 그림 구독(렌트)을 들 수 있다.

 

혹은 이용/사용의 목적보다는 정기적인 상품(소모품)을 받는 방식의 구독도 있으며, 대표적인 예로 면도기날 구독이 있다.

2) 서비스 구독


디지털 자산을 구독하는 것을 말하며, 정기적으로 이용하고 구독료를 납부하는 서비스입니다. 대표적인 예로 멜론, 넷플릭스 구독이 있습니다. 해당 서비스의 특징은 구독하는 자산이 디지털이기 때문에 구독자가 늘어남에 따른 변동비가 거의 없습니다. 예를 들어 넥플릭스의 영화 한 편을 본다라고 생각한다면, 1명이 보는 것과 100명이 보는 것에 대해 서비스 제공자 입장에서는 크게 비용 차이가 나지 않습니다.


또한 서비스 구독은 라이선스 구독으로 부를 수도 있을 것 같습니다. 디지털 자산에 대해 정기적으로 이용 방식 즉 양, 빈도, 시간 등에 따라 요금을 지불하는 형태이기 때문입니다. 앞서 이야기한 것도 조금은 차이가 있지만, 해당 범주에 포함될 수 있을 것 같습니다.


3) 멤버십 구독

여러 서비스를 묶어서 이용하고 구독료를 납부하는 서비스로 네이버 멤버십 (쇼핑 적립, 음악 100곡, 웹툰 쿠키 등), 쿠팡 멤버십 (당일배송, 배송비 무료, 등등 )이 있습니다. 또한 할인 멤버십 구독으로 가입 이용자를 대상으로 일정 금액을 납부하면 서비스 이용 시 할인을 제공해주는 멤버십 구독 서비스도 있습니다. 대표적인 예로 코스코 멤버십, 쏘카 패스가 있습니다. 이러한 구독 서비스는 대부분 해당 구독 서비스를 통해 이익을 보기보다는 구독을 통한 구속력을 강화시키고, 구독을 통한 다른 서비스 이용을 많이 발생하게 하는 역할을 합니다.

앞에서 언급한 종류는 모두 구독에 해당하는 것으로 정기적으로 돈을 받는다는 관점에서 유사성을 가지는 수익모델입니다. 다만 돈을 받기 위해 제공하는 디지털 자산의 형태는 다양하며, 요금을 산정하는 기준 또한 다양한 것 같습니다. 어떻게 보면 후불 개념으로 생각을 할 수도 있겠지만, 판매형 모델과 크게 차이 나는 점은 정기성, 지속성이 아닐까 합니다.


3. 제휴/광고형 수익모델

① 정의: 제휴/광고형 수익모델은 직접 상품이나 서비스를 이용하도록 유도하는 사업모델에서 사용되는 수익모델입니다. 즉 상품이나 서비스를 고객에게 알리거나 혹은 연결시켜 주는 등의 상품/서비스의 제공을 통한 사업이라기 보단 일종의 소개료와 비슷한 개념으로 돈을 받는 형태를 이야기합니다.


1) 제휴형 수익모델

제휴 웹 사이트가 방문자를 다른 웹사이트로 보내 주거나, 잠재고객들에게 필요한 웹사이트를 소개해주고  소개료 또는 손님이 구입한 금액의 일부를 받는 수익모델입니다. 즉 여기에 핵심은 상품이나 서비스를 이용하도록 연결하는 것이며, 이 연결 트래픽을 많이 발생시킬수록 수익일 올라갑니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

Mypoints - 기업과 잠재고객을 연결시켜줌으로써 수익을 얻음
Epinions, Yelp ‒잠재고객을 웹사이트로 이끌면서 수익을 얻음
Amazon - 블로그에서 아마존 로고를 놓고 아마존으로 오게 이끎
개인 블로거들 및 유튜버  몇몇 블로거들 혹은 유투버들은 판매 채널로 링크시키거나 제품에 대해 높이
평가하는 글을 올려 제조자로부터 돈을 바로 받거나 무료로 제품을 제공받습니다


2) 광고형 수익모델

전자 상거래의 가장 큰 수익 모델이다. 상품과 유통비용 방문자에게 광고를 노출하기 위해 드는 상품, 유통비용은 광고주가 지불하기 때문에 고객에게 무료로 제공됩니다. 웹사이트의 메시지(배너), 검색 명단, 비디오, 위젯, 게임, (인스턴트 메시지) 다른 온라인미디어로 제공합니다. 이를테면 야후는 배너광고를, 구글은 검색어에 맞는 광고를 제공하여 수익을 얻습니다.


4. 거래 수수료형 수익모델

① 정의: 거래 수수료형 수익 모델은 거래를 할 때마다 수수료를 받아 수익을 얻는 수익모델입니다.
흔히 양자 거래 시 중개 역할을 하는 사업모델에 주로 사용되는 수익모델입니다. 이러한 거래에는 다양한 중개 방식이 존재하고 건당 거래에 대한 과금의 형태가 정액인지 혹은 정률인지에 따라 구분되기도 합니다. 다른 말로 건당과 금 혹은 수수료(요율) 과금이라고 하기도 합니다.

1) 건당 과금 : 상품/서비스를 건 별로 제공하고 건당 요금을 받는다.

소비자에게 제공하는 상품/서비스 단위당 요금을 받는 방식입니다. 보통 해당 서비스는 유형 상품보다는 디지털 상품 혹은 서비스에 많이 사용되는 비즈니스 모델입니다. 대표적인 예가 문자 서비스입니다. 기업들이 고객에게 보내는 문자의 경우 보내는 건당 혹은 구간에 따라 요금을 납부합니다. 앞에서 첫 번째로 언급한 1회성 요금 수취의 반복적인 형태로 볼 수 있으며, 다면 해당하는 상품이나, 서비스에는 차이기 있습니다.


즉 단위당 요금의 수준이 매우 낮으며, 해당 상품/서비스가 단순 반복적으로 일어납니다. 이에 상품/서비스가 소비성으로 이용되는 경우가 많습니다.

2) 수수료(요율) 과금: 서비스 공급자가 발생시킨 매출의 일정 수수료를 가져간다.

중개 플랫폼 혹은 유통채널에서 많이 사용하는 매출 방식으로 제품이나 서비스를 자사 플랫폼 혹은 유통채널을 통해 소비자에 제공함으로써 판매에 따른 일정 수수료를 가져가는 방식입니다. 보통 커머스 시장에서 사용되는 비즈니스 모델로써 판매 금액의 일정 %를 수수료로 받기 때문에 판매 제품이 비쌀수록, 거래가 많이 일어날수록 해당 사업자의 매출이 늘어납니다. 흔히 이 모델에서 많이 언급되는 단어는 거래량 혹은 거래 대금입니다. 매출을 가늠하기 위한 직접적으로 연관되어 있기 때문에 이 사업에서는 어떻게 거래량을
늘릴 것에 사업의 포커스를 둡니다. 또한 오프라인의 사업에서 흔히 볼 수 있는 예로 부동산 중개 수수료가 있습니다.


5. 확률형 수익모델

① 정의: 확률 형 과금 방식으로 얻고자 하는 상품/서비스를 돈을 받고 확률에 따라 제공받는 형태를 말합니다. 보통 게임산업에서 많이 활용되는 수익모델 방식으로 얻고자 하는 상품이나 서비스가 단순히 금액을 지급하고 받는 형태가 아닌 받을 기회를 가지는 방식입니다. 이에 따라 돈을 지급하더라도 확률에 따라 원하는 상품 혹은 서비스를 받거나 못 받게 됩니다. 이에 따라 상품/서비스의 가치도 확률에 따라 올라가게 됩니다.

리니지에서 집행검의 경우 이를 획득하기 위해서는 상당히 낮은 확률로 아이템을 얻을 수 있으면, 이 아이템의 경우 개인 간에 억 이상의 금액으로 거래가 되기도 합니다. 이에 상품/서비스의 가격이 확률에 따라 기하급수적으로 늘어나는 점이 있습니다. 또 다른 예로 랜덤 박스 사업에 사용되는 확률형 수익모델입니다.

 

이 모델에서는 고객이 정작 어떠한 성품혹은 서비스를 받을지 모르는 상태로 돈을 지급합니다. 이에 반복적인 소비가 일어나기도 하고 원하는 상품을 얻기 위해 큰돈을 지급하기도 합니다. 경우에 따라 시가 대비 저렴한 비용으로 상품을 얻기도 합니다. 이 모델 혹은 비즈니스 모델에 깔려 있는 기본 가치는 재미입니다. 상품과 서비스를 획득함에 있어서 기회가 좋으면 내가 지불한 돈 보다 더 큰 상품을 얻기도 하고 혹은 아무것도 얻지 못하는 이 행위, 방식 자체가


수익모델의 변천사에 대해 살펴봅니다
소비자에게 재미를 제공한다는 점입니다. 물론 재미는 기대로 이야기할 수도 있습니다.


6. 디지털 코인형 수익모델

① 정의 : 사업자가 디지털 코인을 제공하고 돈을 받는 형태를 말합니다. 블록 체인 및 암호화폐 기술이 발전하면서 도래한 새로운 방식으로 디지털 자산을 거래함에 따라 돈을 받는 것을 의미합니다. 이때 디지털 코인의 가격은 변동성을 가지는 가격으로 투자의 수단이 되기도 합니다. 뿐만 아니라 디지털 코인을 이용하여 상품을 구입하거나 서비스를 이용하기도 합니다. 최근에는 코인 이외에 NFT 거래를 수익모델로 확장 발전되기도 합니다.

 


즉 돈 ↔ 디지털 코인 = 디지털 NFT ↔ 상품, 서비스 간의 거래에 기초가 됩니다. 여기서 주목해야 할 점은 기존에 수익 모델이 소비가 기반된 수익 방식이라면, 이것은 투자와 소비가 기반한 거래라는 점입니다. 상품 = 투자(&소비) 개념으로 1을 지급하여 상품을 취득하고 이후 1 이상의 수익을 얻을 수 있는 형태를 말합니다.


소비자기 구입한 디지털 코인 (NFT)는 화폐적 기능과 상품적 기능을 함께 가지는 것으로 이것의 가격은 변동을 동반합니다. 즉 1,000원을 지급하고 구입한 디지털 코인은 다른 상품(서비스)과 교환이 가능하며 이후 이를 돈으로 교환 시 이 2,000원을 얻을 수도 있습니다. 이러한 방식의 수익 모델은 현재 일상적으로 사용하는 수익모델은 아니며 점차 확대 및 정비되어 가고 있는 모습입니다.


대표적인 예로 디지털 화폐, 코인 거래가 있으며, 디지털 미술품을 NFT 활용하여 코인으로 거래하는 것도 여기에 속합니다. 지금까지 수익모델의 발전사에 대해 살펴보았습니다. 사업의 구조 및 형태에 따라 적용할 수 있는 수익모델은 다양합니다. 비즈니스를 함에 있어서 어떠한 수익 모델을 적용하는지에 따라 사업의 수익성은 크게 달라 집니다.

 

예를 들어 부동산의 경우 거래 건당 요금으로 수익모델을 잡을 경우, 부동산 가격이 급등한 시기에 충분한 수익을 얻기 어렵습니다. 즉 거래당 정률 개념으로 수익모델을 잡아야 해당 시기에 큰 수익을 얻을 수 있습니다. 다만 그 반대의 경우의 피해를 막기 위해 최소 금액을 설정하기도 합니다. 앞에서 언급한 내용이 사업기획을 담당하시는 분들에게 도움이 되었으면 합니다.

오늘은 여기까지 작성합니다. 읽어주셔서 감사드리고, 잊지 마시고 “좋아요” 혹은 “추천” 그리고 "구독" 부탁드립니다.

 

PS.
현재 모빌리티 뉴스 공유와 경력 개발 목적으로 모빌리티 네트워크(이하 “모네”) 카카오 오픈 방을 운영 및 노션 홈페이지를 운영하고 있습니다. "모네"에는 600명에 가까운 모빌리티 현업 분들이 참여 중이며 정기적인 스터디를 통해 네트워킹을 하고 있습니다.
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기초부터 시작하는 수익화: 지속 가능한 수익 구조를 구축하는 방법

경쟁이 치열한 모바일 앱 시장에서 빠르게 수익을 창출하고, 그 수익을 꾸준히 유지하고 증대하기 위해서는 시간과 노력이 필요합니다.

적합한 소프트웨어 솔루션을 사용하고 지속적으로 수익화 전략을 테스트, 조정 및 개선하는 것은 수익을 극대화하는 동시에 사용자에게 만족스럽고 가치 있는 앱 경험을 제공하는 데 있어서 핵심적인 요소입니다.

개발자의 당면 과제

오늘날의 개발자는 치열한 경쟁 속에서 빠르게 변화하는 시장의 움직임을 따라잡기 위해 기민하게 움직여야 합니다. 수백만 개의 앱이 있는 플레이스토어와 앱스토어에서 성공하려면 무엇이 필요할까요?

많은 앱 개발자가 직면하는 몇 가지 일반적인 진입 장벽:

  • 알맞은 사용자를 유치해야 하는 어려움사용자를 효율적으로 유치하여 수익을 창출하되, 아무 사용자나 유치해서는 안 됩니다. 앱에서 높은 참여도를 보이며 높은 가치를 창출할 사용자여야 합니다.
  • 사용자 경험을 더욱 자세하게 파악할 필요가 있음장기적 리텐션을 유지하고 궁극적으로 기존 사용자층으로부터 수익을 창출해야 하기 때문입니다.
  • 테스트를 진행하며 상황에 신속히 대응할  있는 능력이 요구됨수익화 테스트 도구와 같은 정확도 높고 효과적인 소프트웨어 솔루션은 신속한 테스트와 QA 프로세스 간소화에 도움이 될 수 있습니다.
  • 비효율적 워크플로를 개선해야 수익을 소폭이라도 증대하기 위해서는 많은 시간을 들여 워터폴을 손수 최적화해야 합니다.

이러한 어려움 때문에 개발자는 변화에 효율적으로 적응하고 전략적으로 앱을 확장할 수 있는 알맞은 도구와 솔루션을 필요로 합니다. 꾸준한 성장과 수익성을 확보하려면 먼저 수익화 모델을 이해해야 합니다.

다양한 수익화 전략 이해

앱에서 수익을 창출하는 방법은 꽤 다양하기 때문에, 수익화는 개발자가 해결해야 할 가장 큰 과제 중 하나입니다. 다양한 수익화 모델을 살펴보고 어떤 것이 적합할지 알아보겠습니다.

 

인앱 광고

인앱 광고 수익화는 앱 내에 광고를 게재하여 사용자가 참여할 수 있도록 하는 방식을 말합니다. 개발자는 사용자가 광고를 클릭하거나 광고에서 소개하는 앱을 설치할 때마다 수익을 얻습니다.

시간이 지남에 따라 인앱 광고는 더욱 정교하고 직관적으로 변화했습니다. 애니메이션이나 동영상을 포함하기도 하며, 보다 앱과 관련된 경험을 제공할 수 있는 수준의 상호작용을 갖추고 있습니다. 좋은 예로 플레이어블 광고가 있으며, 이는 사용자가 다운로드를 결정하기 전에 게임이나 앱을 사용해 볼 수 있도록 주요 기능을 체험하게 하는 방식입니다.

인앱 광고는 앱에 자연스럽게 어우러지기 때문에 몰입도가 높아집니다. 예를 들어, 여러 레벨로 구성된 모바일 게임에서 사용자가 각 도전 과제를 완료한 후 다음 레벨로 이동하기 전에 전면 광고를 팝업 방식으로 게재할 수 있고, 또한 광고를 시청하면 추가 플레이 기회 또는 추가 코인을 제공하는 보상형 동영상을 게재할 수도 있습니다. 

광고 형식의 유형에 대해 더 자세히 알아보세요.

 

인앱 구매

인앱 구매(IAP) 는 사용자가 추가 플레이 기회, 무기 또는 레벨 잠금 해제와 같은 특정 요소를 실제 돈으로 지불하고 구매하는 구조입니다. 무료 앱은 인앱 구매를 사용하여 수익을 창출하는 경우가 많습니다.

인앱 구매 알림은 사용자에게 도움이 필요할 때 종종 표시됩니다. 퍼블리셔의 중요한 수익원인 인앱 구매는 일반적으로 게임의 진행 난이도를 낮춰줍니다.

또한 인앱 구매를 통해 앱을 프리미엄 버전으로 업그레이드할 수도 있습니다. 데이팅 앱에서 사용자가 자신의 프로필을 클릭한 사람이 누구인지를 확인하는 등의 유용한 기능을 추가하는 경우가 그 예입니다.

 

구독

구독 수익화 모델은 사용자가 앱의 콘텐츠를 사용하거나 프리미엄 기능을 잠금 해제하기 위해 월간 또는 연간 이용료를 지불하는 구조입니다. 구독 앱은 고객 리텐션에 대한 의존도가 매우 높기 때문에 사용자가 앱과 서비스에 참여할 수 있는 새로운 방법을 지속적으로 제공해야 합니다.

이 유형의 모델은 건강 및 피트니스, 뉴스 또는 데이팅과 같은 특정 카테고리에서 효과적입니다.

 

유료 

유료 버전으로만 앱을 다운로드할 수 있는 경우로서 사용자가 앱을 다운로드하려면 즉시 일회성 결제를 해야 하는 구조를 말합니다. 또는 비용을 지불하기 전에 제한된 기간 동안 앱을 사용해 볼 수 있는 기본적인 기능만을 갖춘 평가판을 사용자에게 무료로 제공하기도 합니다.

 

유료 앱은 다운로드당 수익이 더 높다는 이점이 있지만, 경쟁력 측면에서 손해를 볼 수 있습니다. 사용자에게 매우 다양한 무료 앱(플레이스토어에 등록된 앱의 96%, 앱스토어의 경우 92%가 무료임)이 선택지로 주어지기 때문에, 앱에 비용을 지불하려면 강한 동기가 필요할 것입니다. 따라서 유료 앱은 높은 가치를 제공하거나 무료 앱에서 찾기 어려운 고유한 기능을 갖추어야 합니다.

하이브리드 수익화란?

지난 수년간 유료 앱 수익화 모델에서 다양한 수익화 모델로 전환하는 일이 많아지고 있습니다. 요즘 많은 개발자가 수익을 창출하기 위해 앞서 언급한 수익화 모델 중 두 가지 이상을 함께 사용하는 하이브리드 수익화를 사용하기도 합니다.

다양한 수익화 방식을 사용하면 타겟 고객에게 더욱 다양한 참여 방법을 제공할 수 있어 더 높은 수익을 얻을 수 있습니다. 이 접근 방식은 수익 흐름을 확장하여 지속 가능성을 실현하고 수익을 최적화하는 데도 도움이 됩니다. 하이브리드 수익화의 목표는 LTV(생애 가치)를 높이고 극대화하는 것입니다.

광고 미디에이션의 진화

수년 동안 앱 퍼블리셔는 광고 수익화를 강화하는 데 있어서 워터폴 방식에 의존해 왔습니다. 그보다 효과적인 솔루션이 없었다는 것이 대부분의 이유였습니다. 워터폴 모델에는 다음과 같은 다양한 결함이 있습니다.

  •   개발자가 수작업을 진행해야 하며, 그에 따라 테스트 및 설정 작업에 많은 시간을 할애하게 됩니다.
  •   과거 성과를 실제 성과의 지표로 활용하기 때문에 비효율적입니다. eCPM이 더 높은 신규 광고 캠페인을 계산에 넣지 않았다는 문제도 있습니다. 특히 해당 광고 네트워크가 이미 워터폴 아래쪽으로 이동한 경우 eCPM이 더 높은 신규 광고는 워터폴에 포함되지 않을 수 있습니다.
  •   노출에 따라 성과가 모호해지기 때문에 광고를 게재할 가치가 있는지 파악하기 어렵습니다.

인앱 비딩의 부상

이러한 단점으로 인해 개발자가 보다 빠르고 효율적으로 수익을 올릴 수 있는 인앱 비딩이 탁월한 선택지로 떠올랐습니다. 인앱 비딩의 몇 가지 이점은 다음과 같습니다.

  •   보다 손쉬운 수익화실시간으로 편차없이 경매가 진행됩니다. 이를 통해 퍼블리셔는 다양한 디맨드 파트너의 각 노출에 대한 가치를 극대화할 수 있습니다.
  •   시간 확보인앱 비딩 자동화로 인해 수작업을 없앨 수 있으므로 개발자는 게임 개발, 테스트 및 출시하는 데 집중할 수 있습니다.
  •   수익 증대 가능성: 인벤토리에 대한 경쟁이 심화되면 eCPM ARPDAU가 증가합니다.

인앱 비딩 사례

서울의 게임 스튜디오 CookApps는 140개 앱으로 구성된 포트폴리오를 통해 보다 효과적으로 수익을 창출할 방법이 필요했습니다. 팀은 광고 수익 향상을 꾀했고, AppLovin의 소프트웨어 솔루션을 도입한 이후 140 앱을 다 합쳐  수익이 800% 증가했습니다.

또한 미디에이션 플랫폼을 통해 140개 게임의 8,000개 이상의 라인 항목을 관리하는 시간을 절약할 수 있었습니다. AppLovin의 인앱 비딩 솔루션인 MAX를 도입하여 수동 워크로드를 줄이고 프로세스를 자동화할 수 있었습니다. 또한, 이를 통해 A/B 테스트를 효율적으로 관리할 수 있는 시간을 더 많이 확보하여 수익화 구조를 최적화할 수 있었습니다.

일부 개발자는 인앱 비딩과 워터폴을 혼합한 하이브리드 워터폴을 택하는데, 그 이유는 인앱 비딩 프로세스를 보다 효과적으로 제어하고 지연 시간과 같은 문제를 줄일 수 있는 적절한 솔루션이기 때문입니다. 

수익화 솔루션에 대해 개발자가 고려해야 할 사항

탄탄한 수익화 솔루션은 비즈니스 성과를 점진적으로 향상하고 업무의 효율성을 높이는 데 필요한 도구들입니다. 다음은 긍정적인 변화를 이끌고 성장을 극대화하는 데 도움이 되는 기능들입니다.

  •   광고 투명성어떤 광고가 전환을 유도하는지, 어떤 광고가 개선이 필요한지, 그리고 그 이유가 무엇인지 파악하는 것은 비즈니스 성장에 중요한 측면입니다. 예를 들면 MAX의 Ad Review를 통해 사용자가 앱에서 어떤 광고를 보는지 확인할 수 있습니다. 이를 통해 앱에 표시되는 광고를 완벽하게 제어하고, 가장 성과가 높은 크리에이티브가 무엇인지와 효과적인 방법이 무엇인지를 보다 잘 파악할 수 있습니다.
  •   자동화  A/B 테스트사용자가 전환하는 양상을 파악하는 것이 중요합니다. A/B 테스트는 앱의 성과를 분석하고 사용자 행동에 대한 가치 있는 인사이트를 제공하므로 예를 들어 특정 기능을 확장하는 데 집중할 수 있습니다. 자동화를 통해 수작업을 줄일 수 있기 때문에 팀이 리소스를 효율적으로 관리할 수 있습니다. A/B 테스트를 통한 수익 증대 방법을 자세히 알아보세요.
  •   정확한 분석데이터는 추측에 의존하지 않고 캠페인의 성과와 효과를 측정하기 위한 가치 있는 인사이트를 얻는 데 중요한 도구입니다.

지금 바로 수익화를 시작하세요

지금껏 살펴본 것처럼, 앱을 통해 수익을 창출하고 성장시키는 방법은 다양합니다. AppLovin은 Growth Suite를 통해 비즈니스를 확장할 수 있는 다각적인 접근 방식을 제공합니다. AppLovin의 포괄적인 소프트웨어 솔루션은 개발자에게 다양한 이점을 가져다 줍니다.

  •   적절한 사용자가 앱을 찾아내 설치하도록 유도
  •   마케팅 지출 대비 수익률 최적화
  •   인앱 비딩을 통한 수익 극대화

AppLovin 소프트웨어의 추천 엔진인 AXON은 머신 러닝을 사용하여 앱을 다운로드하고 참여할 가능성이 가장 높은 관련 사용자를 찾아줍니다. AppDiscovery는 적절한 사용자를 대규모로 찾을 수 있도록 지원하며, 인앱 비딩 솔루션인  MAX와 원활하게 통합됩니다.

AppLovin의 인하우스 크리에이티브 팀인 SparkLabs는 최고의 크리에이티브를 제공하여 비즈니스의 성장과 사용자 확보에 대한 노력을 지원합니다.

 

이러한 솔루션을 함께 활용하여 수익을 증대하세요. 지금 바로  이용해 보세요.

 

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